株式会社サイバーエージェントの連結子会社である、株式会社CyberZ、株式会社ONEは株式会社デジタルインファクトと共同で国内のデジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査を行いました。
この調査ではアーテストが音楽ライブや演劇などを主にステージ上で演じてライブ配信で提供されるコンテンツをデジタルライブエンターテインメントと定義して、その市場規模を推計・予測しています。
目次
2024年には約1,000億円市場へ
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新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、リアルな会場で開催されるライブエンターテインメントは、2020年2月ごろより興行者による開催自粛が相次ぎました。
このためアーテストや興行者の収益機会が大きく減少し、ライブエンターテインメント全体の市場規模が前年比で7割減が見込まれるなど、業界全体に大きな影響を与えています。
その一方で外出自粛の影響から消費者の巣ごもり需要が拡大し、オンラインを介したライブコンテンツの視聴・消費機会は高まりつつあります。それにより、これまでミュージックビデオの配信などにとどまっていたライブコンテンツのデジタル活用が本格的な収益獲得を目指す取り組みとして急速に進んでいます。
なお、2020年のデジタルライブエンターテインメント市場規模は140億円に達し、2021年には前年比のおよそ2.2倍の314億円規模に急拡大すると予測されています。
また、2021年以降は新型コロナウイルス感染拡大への対策が進み、物理的な収容人員の抑制などから収益機会の減少を補う手段としてデジタルライブ配信による収益拡大を図り取る取り組みは不可逆的に進むことを予想しています。
さらに、新しいライブエンターテインメント需要を生み出すことで2020年には984億円規模に達するとの予測もしています。
デジタル化進展における課題と取り組み
デジタルライブエンターテインメントが今後さらに普及していくためには、リアルライブにおけるアーティストと双方向のコミュニケーションをオンライン上でいかに再現するか、放送音楽番組との差別化を図ることができるかが課題のひとつとなっています。
無観客ライブにおける演出の一環として、リアルライブで行われているアーティストと観客とのコール&レスポンスをオンライン上で再現する演出やライブ視聴者の姿を会場の巨大スクリーンに映し出すなど、視聴者参加型の取り組みがなされています。
収益面ではリアルライブにおいて、アーティストの大きな収益源のひとつであるライブグッズの会場販売の代わりにECサイト・グッズストアへの集客促進を図り購入を促し、品ぞろえの拡充による「売るための工夫」や、オンラインくじの提供などのオンラインならではの仕組みを取り入れた興行も増えつつあります。