デロイトは今年で13年目になるデジタルメディア動向調査 (Digital Media Trend)の2018年版(昨年2月から今年2月)を発表しました。

今年のデジタルメディア動向調査によると、アメリカのユーザーは、複数のサービスを利用しながら自分の興味関心を満たすエンターテイメントコンテンツを利用していることが分かりました。

昨年の調査では、ユーザーが自らのエンターテイメントの楽しみ方を管理し始めたことがわかりましたが、現在は有料テレビ、ストリーミングビデオ、音楽、ゲームの中から最も価値のあるサービスを選択する方向に進んでいます。

ユーザーは、有料から無料の広告支援オプションの中で、自分の好きな番組を全て視聴するために、複数のサービスを横断する必要が出てきました。それでも、ほとんどのユーザーは過去の限られた選択肢に囚われることなく、新たなサービスを選んでいます。

消費者は 複数 のメディアを活用

ストリーミングサービスは、ビデオ番組を見るアメリカ人に好まれる方法の1つになりました。今回の調査では初めて、従来の有料テレビ(NBC,CBS,ABC)購読(65%)よりも多くの回答者が、少なくとも1回のストリーミングビデオ購読(69%)を選択しています。

しかし、「ストリーミングサービスと従来の有料テレビ」回答者は、多くの人の中でどちらか1つだけを選択しているというわけではありません。ユーザーはしばしば両方を利用しています。現在、米国の家庭の43%が有料テレビとストリーミングビデオサービスの両方に加入しています。

Consumers customize their entertainment experience through multiple subscriptions
特にミレニアル世代はストリーミングサービスの利用が高い

また、ユーザーはビデオ番組を見ると同時に、音楽を聴いたりゲームの利用もあります。音楽ストリーミングサービスの普及率は、昨年から58パーセント増加して41パーセントに上昇しました。特に、若い消費者は音楽を「必需品」のカテゴリーに分類しています。14~21歳の60%近くと数千年の消費者が音楽ストリーミングサービスに加入しています。

ストリーミングビデオおよびワイヤレスサービスプロバイダの中には、音楽を自分の購読サービスに組み込んでいるところがあります。これらの組込みによって、2つまたは3つの音楽ストリーミングサービスを減らすことができ、ストリーミング音楽の購読者数を増やすのに役立っています。また、顧客が購読を組み合わせることを可能にすることで、音楽サービスをコンテンツの再集約の中心として、効果的にサービス提供を行っています。

ゲームがポータブル化するにつれて、多世代の消費者がゲームサービスに加入しています。調査対象となった消費者の30%がゲームサービスに加入しており、41%が毎日、ま​​たは毎週ビデオゲームをプレイしています。予想通り、14~21歳および22~35歳の回答者の比率は高くなっています。彼らの半数以上が、ゲームサービスに加入しており、毎日または毎週プレイしています。

ゲームは、ゲームプラットフォームがファンを引きつける方法であり、他の娯楽の形態と競合する場合もあります。ユーザーは、ビデオゲームをプレイすることせず、プレーを見るのが好きな層もいます。

調査によると、回答者の32%が毎週eSportsを視聴しています。 eSportsのプロとファンの間の密接な相互作用のおかげで、ゲームプラットフォームは日々、何百万もの視聴者を魅了しています。

消費者の視聴体験の中心は、ビデオストリーミングサービス

現在、300以上のストリーミングビデオサービスの選択肢があるので、ユーザーは様々な購読ベースまたは広告サポートのビデオストリーミングサービスを試して購入しています。視聴者獲得の激しい競争を考えると、ユーザーは複数の視聴方法を選択することが出来て、払ってでも見たいものを見つけることができます。

ユーザーは、平均して3つの有料ストリーミングビデオサービスに加入しています。しかし、彼らは文字通り何百という選択肢の中からどうやって決めるのでしょうか。

消費者が特定のストリーミングビデオサービスを選択する主な理由の1つは、他では入手できない番組や映画を見るためです。 2018年には、有料ストリーミングビデオユーザーの57%が、オリジナルコンテンツへのアクセスを購読していると回答しています。この数字は、22~35歳の間で71%とさらに高くなっています。

ストリーミングサービスはこれを理解しているので、受賞歴のあるエンターテイメントを制作するために数十億ドルを費やしています。 2018年に、Netflixはエミー賞候補である112作品のリストをアップした後、エミー賞23作品のためにケーブルネットワークのホームボックスオフィス(HBO)を結びました。昨年はストリーミングサービスの提供する作品数は、スクリプトテレビ番組の提供する数よりも多かったのです。

ユーザーの不満は?

ユーザーは娯楽体験をカスタマイズする自由を享受していますが、数ある選択肢の中から選ぶことから生じる、面倒なことや不満があることも事実です。

回答で見られた、一番の不満は見たい番組が消えることです。

ストリーミングサービスのライブラリーからショーが消えるときほど、消費者を苛立たせるものはほとんどありません。ライブラリが薄くなるにつれて、サービスはその価値の一部を失い、消費者は他のサービスを追加するか、または自分のお気に入りの作品が視聴できないことを余儀なくされます

見たい作品を探す難しさ

多くの人が、複数のサービスを選択します。

しかし、半分近く(47%)のユーザーの意見として、希望するものを視聴するために利用しなければならない購読とサービスの数が増えすぎてると回答しています。

48%のユーザーが、複数のサービスにまたがっているときに見たいコンテンツを見つけるのが難しいと答えています。

そして、複数の購読(たくさんの素晴らしい番組や映画)があるが故に、作品を見つけるのが難しくなり、イライラさせる原因になっています。

消費者の43%が、数分以内に見つけられなかった場合、コンテンツの検索を断念したと報告しています。非常に多くの選択肢があるにもかかわらず、多くの消費者は依然として「良い番組を見つけるのは難しい」と感じています。

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娯楽の時間とお金をどのように費やすかについて、これまでにこれほど多くの選択肢があることはなかったですが、ユーザーは何百ものサービスから選択する柔軟性を持って楽しんでいます。

インターネットベースのビデオおよび音楽ストリーミングおよびゲームプラットフォームは、消費者が自分の興味や予算に応じて選択および調整できる比較的新しいものです。しかし、既にこれらのサービスがない生活は想像がつかなくなっています。