「VR is Now」VRファーストがカギを握る市場の今とこれから…gumi 取締役会長 國光宏尚氏

コロナや5Gを背景にDXが急速に進むなか、XR市場も急拡大目前の盛り上がりを見せています。 BtoC市場ではゲーム×VRをはじめに、音楽×VR、ライブ×VRなどのゲームやアプリが普及し始め、BtoB市場では企業による研修コンテンツとしての活用が広がっています。

モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営をはじめ、VR/AR及びブロックチェーン事業なども展開する株式会社gumi 取締役会長の國光宏尚氏に、コンテンツのXR化やXR市場についてお伺いしました。

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エンターテインメントは「Wow!」

ーーーXRに興味をもったきっかけはありますか?

國光:興味を持ったのはちょうどVRが世に出てきた2015年頃です。初めてVRを体験した人々が「オーッッ」と感動している様子が印象的で、私が知っているエンターテインメントの中で、「Wow!」という体験でいうと、VR以上にみんながみんな「オーッッ」と感動しているものを見たことがないので、2015年時点でそんな体験を提供できていることはすごいなと思いました。

また私自身、可処分時間を奪い合うエンタメ業界において一番重要なことは、思わず「Wow!」と言ってしまうような体験をユーザーに提供できるかどうかだと思っていて、その点で、VRは必ずこの先くる、という確信を当初からもっていました。

VRファーストがカギ

ーーーXRコンテンツの好事例や活用にはどんなものがあるのでしょうか?

國光:BtoCの好事例としては、VR音楽ゲーム『Beat Saber』やソーシャルVRアプリ『Rec Room』、VR音楽ライブアプリ『VARK』などがあります。コロナ禍の影響もありますが、VR上でライブをする音楽アーティストが増えており、特にVRライブ分野は伸びています。アメリカでは、DJマシュメロやトラヴィススコットがオンラインゲーム『Fortnite』上でライブを開催し、同接1,000万人を超えたということもありました。

BtoBで一番相性がいいのは企業研修コンテンツで、JOLLY GOODやHoloeyes、InstaVRなどの企業が研修VRコンテンツを提供しています。また、観光においても現地情報やカタログをVR化することでより見やすく分かりやすくするために活用できそうです。

一方で、既存コンテンツをそのままVR化するのではなく、VRファーストのコンテンツを発明していくことがこの先重要だろうと考えています。というのも、VRマルチプレイゲーム『ソード・オブ・ガルガンチュア』を開発する上で、バーチャル空間の中でいかにリアルを表現するかを意識してきたのですが、それだけが重要なわけではないと気づいたのです。ユーザーが求めているのはリアルな剣道やチャンバラではなく、自分もヒノカミ神楽(漫画『鬼滅の刃』に登場する舞であり技の名前)を繰り出したいということなのではないかと。リアルをバーチャルで表現するのではなく、バーチャルでしか体験できないリアルをユーザーは求めているのかなと思います。

VR is Now

ーーー現在のXR市場は國光さんからどのように見えているのでしょうか?

國光:市場が成立するためには適切なプラットフォームとコンテンツの両方が必要だと思っています。今あるOculus Quest 2はまさに適切なプラットフォームのレベルに達していると思うので、あとはイケてるコンテンツ次第という感じですが、『Beat Saber』などのヒットコンテンツが生まれてきているので、もう完全に市場が急拡大していくところまで来ているのかなと。

2022年にはPlayStation VR 2が発売され、プラットフォームは複数の企業が市場に参入してくると予想されます。その中で、いかにイケてるコンテンツをつくって、市場でのシェアやポジションを得るかが私の関心ごとです。

ーーー最後に、この記事を読んでいる読者に一言お願いします。

國光:日本にいるとVRって本当に普及するの?流行るの?と感じるかもしれませんが、大ヒットコンテンツも出てきていて、VRの流れは確実に来ています。国内ではBtoC・BtoBどちらにおいてもまだプレイヤーが少ないのでチャンスしかないのかなと思っています。その中でどうチャレンジしていくか私も考えているし、ぜひ皆さんにもチャレンジしてもらって、一緒に市場を作っていけたらいいなと思っています。

VR is Now。

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