パブリッシャーにとってのNFTのチャンスとは? 特集「パブリッシャーのためのNFT入門」

Media Innovationの4月特集は「パブリッシャーのためのNFT入門」と題して、いま注目されるブロックチェーンを活用したNFT(ノンファンジブルトークン、非代替トークン)について取り上げます。4月28日には豪華メンバーをお招きしたオンラインイベントも開催予定です。 デ…

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Media Innovationの4月特集は「パブリッシャーのためのNFT入門」と題して、いま注目されるブロックチェーンを活用したNFT(ノンファンジブルトークン、非代替トークン)について取り上げます。4月28日には豪華メンバーをお招きしたオンラインイベントも開催予定です。

デジタルアーティスト、ビープルが制作した作品が75億円で落札された―――美術品オークションハウスとして知られるクリスティーズが初めて開催したNFTのオーションで史上空前の高値が付いたというニュースは日本でも報道され、大きな注目を集めました。

NFTはNon-Fungible Tokenの略で、Fungle(代替可能)ではない、トークンを指す言葉です。基盤となるのはブロックチェーン技術で、分散自立型のネットワークによって優れた改ざん耐性を備え、様々な記録を確かに保証する事ができ、その機能から仮想通貨の基盤にもなっています。特にブロックチェーンの中でもイーサリアムを用いて「ERC-721」という規格に準拠し、証明書情報を付加したものがNFTと呼ばれます。

これまで、インターネット上で流通するデジタルデータは自由にコピーができ、自由に受け渡す事ができました(それが法的に許されているかは別にして)。音楽、映画、ゲームなど、データ化されたコンテンツの価値が低下したのは、この特性と無関係ではありません。NFTは数量を制限し、所有者を明らかにする機能から、データが価値を持つ仕組みとなります。

データを所有することが価値を持つ世界へ

これまでコピー自由だったデジタルデータが価値を持つとはどういう事でしょうか? アートで例えれば分かり易いかもしれません。NFTで唯一性が保証されたアートは、いわば美術館に飾られた本物でしょう。一方でコピーされたアートは大量に複製されて流通されたレプリカでしょう。どちらも外観は同じですが、そこには厳然たる差があります。

高額なアートでなくともNFTの価値はあります。例えば、楽曲のデータを考えてみましょう。これまでは正当に入手された楽曲と、違法な手段でコピーされた楽曲は、データとしては全く同じものでした。ただ、これがNFTになってブロックチェーンで誰もが見る事ができる所有者情報が付いているとしたらどうでしょう? 違法なコピー楽曲を持っている人は後ろ指を指される後ろめたさを感じ、本物を持っている事の価値が相対的に上がります。

コピー自由であるがゆえに、インターネットではデータ(コンテンツ)をユーザーに所有させる事ではビジネスモデルが作れず、成功したのはサブスクリプションという利用権を付与するという手法でした。ただこれは、クリエイターの地位低下、プラットフォームの強大化を招きました。NFTはコンテンツを所有するという世界観を取り戻し、クリエイターを復権させる可能性を秘めています。

コミュニティを生み出すNFTのパワー

NFTではデータの所有者を明らかにする事ができます。「所有」しているということは、「譲渡」もできるということになります。

海外ではOpenSea、SuperRara、RARIBLE、NiftyGateway、国内ではCoincheck NFT、nanakusaなど様々なNFTマーケットプレイスが立ち上がってきています。これらはNFTを購入(一次流通)するだけでなく、ユーザーが所有するNFTを販売(二次流通)に出す事も出来るようになっています。

いまバブル的にNFTに高額な値段が付いているのは、この売買できるという特性に着目した、投機的な動きも多分に含まれている事に注意をする必要はありますが、NFTの価値が上がる事は所有者にとってメリットがあるということです。アートで考えれば、アーティストの人気が高まれば、自分が所有するアートも高値で売買される可能性が高まります。なので、そのアーティストを応援する事に繋がります。

現実世界での二次流通と決定的に違うのは、最初のクリエイターに対しての還元がプログラムされている点です。主要なマーケットプレイスでは二次流通の際に、元のクリエイターに一定のパーセンテージを還元できる設定となっています。これにより、クリエイター自身も価値を高めていくインセンティブがより強化されると共に、コミュニティの盛り上がりから直接的な金銭的メリットを得られます。

OpenSeaの場合、マーケットプレイスの取り分は2.5%。二次流通時のクリエイターの取り分は自由に設定する事ができる

このように二次流通が整備されている事で、ユーザー、クリエイター双方に、コミュニティを盛り上げるインセンティブが用意されていることになります。

さらにNFTはそれ自体の性質をプログラムできるという特徴があります。

例えば「Hashmask」というアートプロジェクトでは、多くのアートがNFTとして販売されていますが、そのNFTを保有しているとトークンが日々付与されていき、一定の枚数を使えばアートの名称を変更できるという仕掛けです。

トークンは10年間に渡って付与され、全員が使い切るとトークンは無くなりますが、その時に「アートは真に完成する」というテーマを帯びています。トークンは仮想通貨取引所に上場し、売買も行われていて、自分で名称を変えるのに使ってもいいし、値上がりを期待するのもいいし、買い集めて自分で名前を付けるもいい、というエコシステムが生まれています。

パブリッシャーとしてのチャンス

NFTへの注目が爆発的に高まる中で、パブリッシャーも自身が持っているコンテンツをNFTとして提供する実験を始めています。

TIMEやフォーブスは表紙のイラストをNFT化し、販売しました。TIMEは1966年に発行され大論争を呼んだ「Is God Dead?」(神は死んだのか)という表紙をモチーフにした、「Is Fiat Dead?」(法定通貨は死んだのか)というイラストを販売し、1万3000ドル以上の値が付きました。単なる表紙ではなく、歴史的背景も背負っている事が高額になった要因と見られます。

2017年に使われた「Is Truth Dead?」(真実は死んだのか)も販売された

また、ニューヨーク・タイムズやQuartzは、記事そのものをNFT化し、販売。これらは「記事をNFTにしてみる」という記事をNFTにするというメタ的な取り組みで、実験に留まっていますが、歴史上はじめてNFTになったニューヨーク・タイムズの記事は60万ドル以上の値段が付きました。これも歴史に残るものになるという判断が働いたものと見られます。

TIMEは積極的にNFTに取り組む姿勢を見せていて、パブリッシャーによるNFT活用の際のプラットフォームを開発し外販もしたいと表明しています(CMSを外販するように)。

TIMEのキース・グロスマン社長は「NFTの第一段階で起こっているのはコレクターズアイテムとしての動きです。第二段階ではこのトークンを使ってユニークな体験へのアクセスをどう提供していくかを考えています」と述べています。

これは2019年になりますが、フォーブスはサブスクリプションの会員権をNFT化して、イーサリアムで販売、このNFTを所有しているユーザーは限定コンテンツへのアクセスができ、さらにOpenSeaを使えば転売も出来るという取り組みも実施していました。このNFTには利用期限が付いているものでしたが、転売が可能になる事で、入会のハードルが下がる事も考えられます。

国内の事例では、メディアドゥが資本提携先のトーハンと共同で、NFTを使った「デジタル付録」のサービスを2021年中に開始すると発表しています。付録は雑誌の販促に不可欠な存在になっていますが、デジタルデータを付属する事で、多様な付録の可能性が出てきます。(メディアドゥへのインタビューは特集で掲載予定)

ここまではコンテンツホルダーとしてのメディアのNFT利用ですが、メディアのキュレーター的な側面を活かせば、世界中の優れたコンテンツを目利きして、適切な文脈を付加して、NFT化して流通に流していく、「NFTパブリッシャー」のような存在になる事も可能でしょう。出版社が若手のマンガ作家を発掘して売り出していくのと同じです。

進化するNFTのテクノロジー

一方、課題も沢山あります。

例えば、UI/UXは到底洗練されているとは言えません。いまNFTを購入しようとすると、国内の仮想通貨取引所に登録して、そこでイーサリアムを購入し、それをウォレットに送金し、マーケットプレイスとウォレットを連携させて、ようやく購入に至る事が出来ます。

送金は42桁のアドレスという文字列を使って送りますが、これを1文字でも間違えるとイーサリアムは消滅してしまいます。Coincheck NFTでは仮想通貨取引所に所有している残高からそのままNFTを購入できる仕組みを備えています。このようにUI/UXを向上させようとする取り組みは今後も必要でしょう。(コインチェックへのインタビューは特集で掲載予定です)

また、イーサリアムにはガス代問題というものが存在します。これはイーサリアムを利用する際のネットワーク手数料ですが、NFTを売買する際の決済時や、NFT自体を製造する(ブロックチェーンに乗せる)際にかかってきます。イーサリアム自体の価格が高騰している事もあり、NFTの製造時には数万円のガス代がかかるというのが現状です。

現在、高価なアートのようなものがNFTの主流になっているのは、製造原価がかかるという理由からです(デジタルなのに製造原価とは…)。イーサリアム自体の改良プロジェクトも進められていますし、ガス代が低廉な新たなブロックチェーンを開発する動きも活発に行われています。

NFTが高額で売買されるに従って、こうしたものがマネーロンダリングの隠れ蓑に利用されるのではないかという懸念も生じています。ICOのように、国際的な規制の枠組みが必要ではないかという提起はされていて、そうした場合、現在のように比較的自由な世界では無くなる可能性もあります。

こうした課題はありつつも、前向きな進歩も日進月歩なのがNFTの世界です。

BeyondConceptは4月にバーチャル空間にNFTアートを展示する「Crypto Art Fes」を開催。国内外の90名以上のアーティストが参加し、約300店のアートが展示されました。バーチャル空間にアートが飾られ、張られたリンクからマーケットプレイスに飛んで、すぐに購入できるような仕組みがありました。

同社が提供するバーチャル空間「Conata」は、自身が所有しているNFTを展示する事ができる仕組みで、NFTを「所有している」という喜びを増幅してくれるものです。

OpenSeaなどにも投資するgumiの國光会長は、人々が現実世界に加えて、バーチャルなもう一つの世界(メタバース)でも生活するようになる、その際に2つの世界を繋ぐ通貨が仮想通貨であり、物がNFTであると話しました。NFTが証明するデジタルの所有権は、そうしたもう一つの世界の重要性が増す未来にはより重要になっていきそうです。(國光氏へのインタビューも特集で掲載予定です)

4月特集: パブリッシャーのためのNFT入門

  1. パブリッシャーにとってのNFTのチャンスとは?
  2. NFTはなぜ世界的に注目されるのか?gumi國光氏が見る未来像とは
  3. Coincheckの規模を活かしてNFTの市場拡大に寄与する、コインチェック天羽執行役員
  4. スクエニとも提携、ブロックチェーンゲームで世界をリードするdouble jumpが語るNFTのエンタメ活用
  5. 日本初のNFTマーケット「nanakusa」のスマートアプリ 高社長が語るNFTのこれから
  6. 株式会社メディアドゥ 溝口取締役CBDO インタビュー
  7. 株式会社Gaudiy 石川裕也 代表取締役 インタビュー

28日(水)にはインベントも開催します!

毎月恒例のオンラインイベント「Media Innovation Meetup」、26回目となる今回は「パブリッシャーのためのNFT入門」として開催します。

いま話題のNFT(ノンファンジブルトークン、非代替性トークン)は、ブロックチェーンを活用し唯一性が保証されたトークンのこと。これまで複製自由だったデジタルデータに、唯一の価値、所有する価値を与えるものです。ツイッター創業者のジャック・ドーシー氏の最初のツイートに3億円以上の価値が付いた事も話題になりました。

既にニュースでお伝えしているように、ニューヨーク・タイムズフォーブスTIMEQuartzなど著名なパブリッシャーがNFTへのチャレンジを始めています。メディアのビジネスモデルとしての可能性も秘めたNFT。gumiの創業者で取締役会長の国光宏尚氏、double dump.tokyoのCEOの上野広伸氏、国産のNFTマーケット「nanakusa」のスマートアプリ高長徳社長、Gaudiyの石川裕也社長らトップランナーをお招きしてお話を伺います。

※登壇者は追加される可能性があります

Media Innovation Meetup #26 パブリッシャーのためのNFT入門
・日時 2021年4月28日(水) 17:30~19:00 ※いつもと30分異なります
・会場 Zoomによるオンライン開催
・料金 1000円(ライト会員以上のステータスの方は無料)

※チケット料金は1000円ですが、Media Innovation Guildのライト会員(月額980円)以上のステータスの方には無料でご参加いただけます(要事前登録)。今からの登録でも間に合いますので、この機会にぜひご登録をお願いします。

■スケジュール
・17:00 主催者挨拶
・17:05 各社よりプレゼンテーション
・17:50 パネルディスカッション&質疑応答
・18:30 終了予定

《Manabu Tsuchimoto》

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Manabu Tsuchimoto

Manabu Tsuchimoto

デジタルメディア大好きな「Media Innovation」の責任者。株式会社イード。1984年山口県生まれ。2000年に個人でゲームメディアを立ち上げ、その後売却。いまはイードでデジタルメディアの業務全般に携わっています。

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