M&Aや事業開発から考える…「メディアのイノベーションを生む50の法則」(#15)

メディアでイノベーションを実現するためにはどうしたら良いのか? そもそも「イノベーション」とは何なのか、イノベーションを加速させる要素とは一体何なのか、50の法則からメディアのイノベーションを考えていく連載「メディアのイノベーションを生む50の法則」です。…

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M&Aや事業開発から考える…「メディアのイノベーションを生む50の法則」(#15)

メディアでイノベーションを実現するためにはどうしたら良いのか? そもそも「イノベーション」とは何なのか、イノベーションを加速させる要素とは一体何なのか、50の法則からメディアのイノベーションを考えていく連載「メディアのイノベーションを生む50の法則」です。

【法則39】スピード感が大切な時代にM&Aで新製品・新市場を狙う

Key Words
〇MBO・TOB・株式譲渡
〇アンゾフのマトリクス
〇巨大メディア・コングロマリット

M&Aが再び盛り上がってきています。レコフデータによると、国内企業のM&Aの件数は、2017年に3000件を超え過去最高になり、さらに2018年には3850件、2019年には4088件とさらに記録を更新しました。

新規事業への参入や、既存事業の拡大など、経営戦略として欠かせなくなってきたM&A。本稿ではメディアのM&Aについて、考えていきたいと思います。

M&Aの手法と目的・メリット

M&Aとは「Mergers(合併)and Acquisitions(買収)」の略で、資本の移動を伴い、複数の企業がひとつに合併・買収することをいいます。資本の移動があり、さらに買収された会社は買収した企業の子会社になることをM&Aといい、買収は「株式譲渡」と「事業譲渡」に、合併は「合併」と「分割」に分かれます。

M&Aの手法には、次のようなものがあります。

  • 「MBO」--企業の現経営陣や役員クラスの人が、既存株主から自社の株式を取得し、経営権を取得すること。Management Buyout(マネジメント・バイアウト)の略。主に、スピード重視や上場廃止のため。
  • 「TOB」--株式公開買付。対象となる企業の発行済株式を、既存株主から公開で買付けること。Take-Over Bidの略。友好的TOBと、敵対的TOBがある。
  • 「株式譲渡」--企業のオーナーが、保有する株式を買い手に譲渡することによって、経営権を売買する手法。中小企業のM&Aで、もっとも多く用いられる。

また、M&Aの目的やメリットは、どのようなものがあるでしょうか。アンゾフのマトリクスで考えていきます。

  • ①「市場浸透戦略」--既存市場×既存製品。新技術獲得による既存商品の強化。シェア拡大によるコスト削減。規模のメリットなど。
  • ②「新製品開発戦略」--既存市場×新規製品。ノウハウや新技術の獲得による、新製品の開発、参入。業界内での影響力の拡大。周辺分野への進出。
  • ③「新市場開拓戦略」--新規市場×既存製品。販路の獲得や、コスト削減による価格の低下などにより、新マーケットに進出できる。
  • ④「多角化戦略」--新規市場×新規製品。コングロマリット。異業種の企業までM&Aをして、多種類の事業を経営する。複合企業。

世界のメディア企業のM&A成功事例

メディア企業はこれまで、どういったM&Aを行ってきたのでしょうか。海外の成功事例をご紹介します。

  • 【成功例1】

もっとも代表的な成功例は、ウォルト・ディズニー社ではないでしょうか。1990年代には映画やメディア事業が低迷したウォルト・ディズニー社でしたが、2006年にピクサーを74億ドルで買収したのを機に、2009年にはマーベルを40億ドルで買収、2012年にはルーカスフィルムを40億ドルで買収、さらに2017年には21世紀フォックスを600億ドルで買収するなど、巨大M&Aを次々と成功させてきました。ウォルト・ディズニー社の時価総額は2500億ドルを超えます。

ピクサーによる技術力の獲得、マーベルやルーカスフィルムによるコンテンツの獲得、21世紀フォックスによるグローバルなメディア網の獲得など、戦略的にM&Aを繰り返し、今のディズニー帝国を築き上げました。

  • 【成功例2】

コムキャスト社。元々はアメリカの小さなケーブルテレビ会社でしたが、2002年にライバル会社であるAT&Tブロードバンドを買収して、アメリカで最も大きなケーブルテレビの会社に。それを機に、2009年には大手メディア企業のNBCユニバーサル(NBC、ユニバーサル・ピクチャーズなど)を買収、2015年にはユニバーサル・スタジオ・ジャパン、2018年にはヨーロッパ最大の有料放送事業者Skyなど、M&Aを繰り返す。アメリカを代表する、巨大メディア・コングロマリット企業となる。

日本の巨大メディア・コングロマリット企業

では、日本のメディア企業はどうでしょうか。日本の巨大なメディア企業は、M&Aなどでコングロマリット化した企業ばかりです。

  • 「フジ・メディア・ホールディングス」--新聞社の産経新聞、テレビ局のフジテレビ、BSフジや地方FNS系列局、ラジオ局のニッポン放送、制作会社の共同テレビジョンなど、映像音楽のポニーキャニオンなど、広告会社のクオラス、出版社の扶桑社、など数多くのメディア企業を有する。
  • 「読売新聞グループ」--讀賣新聞やスポーツ報知、出版社の中央公論新社、テレビ局の日本テレビ放送網、日テレアックスオンやタツノコプロなどのコンテンツ制作会社、映像音楽のバップ、映画のスタジオジブリや日活、インターネットメディアのhuluなど。
  • 「音羽グループ」--講談社を中心に、その傘下にある出版社の光文社や星海社や一迅社、映像音楽のキングレコード、夕刊紙を発行する日刊現代、など多くの企業を有する。

しかし、最近のメディア企業のM&A事情は、あまり成功事例ばかりではありません。NewsPicks社は2018年にアメリカの経済ニュースメディア「Quartz」を約80億円で買収しましたが、今年2020年には撤退を発表。88.5億円の特別損失を計上しました。他にも、KDDIがnanapiを77億円で、DeNAがペロリを26.5億円で、クルーズがCandleを12.5億円でそれぞれM&Aをしていますが、成功例とは言えません。

元々、日本企業はM&Aが苦手だ、という人もいます。明確なビジョンがなくM&Aをしてしまうため方向性が合わない、相手企業に遠慮をしてしまい下調べが不足してしまう、統合後のプロセスがあいまいでシナジーを生み出せない、社内でのM&Aの知識や人材が不足している、などさまざまな要因が考えられます。逆に言えば、明確な戦略とビジョンのもとM&Aを行い、入念に事前調査をし、統合後の具体的な施策やプロセスを実行し、社内の知識や人材を補えば、成功に近づくと言えます。

これからの時代、スピード感がますます大切になってきます。M&Aは会社にとって、大きなメリットをもたらしてくれることは間違いありません。しっかりとした戦略とビジョンのもと、M&Aを積極的に活用できるメディア企業が増えることを願っています。

【法則40】リーン&アジャイルでニーズの多様化とトレンド変化の早さに適応する

Key Words
◯リーンスタートアップ
〇リーン生産方式
〇アジャイル開発

無駄をなくし最小限のリソースでの商品開発

コンテンツの大ヒットやロングヒットが、生まれにくくなっています。要因としては、消費者のニーズが多様化したこと、SNSやWEBメディアの普及によりニッチな趣味や嗜好を楽しむ人が増えたこと、情報量が爆発的に増え、新しいコンテンツの情報が届きにくくなったこと、など、たくさん挙げることができます。

時代の移り変わりが激しく、ニーズが多様化してくるこれからの時代、「リーン」や「アジャイル」の発想が、私たちを助けてくれるかもしれません。

「リーン」とは、商品の生産過程にある無駄や余分な部分をなくし、最小限のリソースで最大限の品質と価値を追求する、ビジネス手法のことです。元々は英語のLean(やせた、引き締まった)の意味で、それをビジネスに応用した言葉になります。ビジネスにかかわる方でしたら、「リーンスタートアップ」や「リーン生産方式」という言葉を聞いたことがあると思います。

  • 「リーンスタートアップ」--新規事業を立ち上げる際に、コストをかけずに、最低限のユーザーの要求に応える試作品を短期間で作り、顧客の反応を分析し、改良を繰り返すビジネス手法のこと。
  • 「リーン生産方式」--トヨタの生産方法が由来で、製造工程の無駄を徹底的に排除したマネジメント手法のこと。ジャストインタイムやカンバン方式が有名。

リーンスタートアップに必要な4つの手法

リーンスタートアップを導入したYahoo!では、アイディアから商品化、さらにはPDCAまでの流れをサイクル化して、数多くのアプリやWEBサービス、新規事業を早期に立ち上げてきました。さらに、Instagramもリーンスタートアップの代表例と言えます。元々は位置情報のアプリとしてスタートしたInstagramですが、ユーザーの写真共有機能の人気に注目をし、PDCAを繰り返し、現在の大人気アプリにまで育て上げました。

リーンスタートアップには、以下の4つの手法が重要だと、リーンスタートアップの提唱者で、アメリカの起業家のエリック・リース氏は言います。

  • 「構築」--市場を分析し、売れる商品の仮説を立てて、その仮説を基にコストや時間をかけずに、試作品ともいえる新商品を発売する。
  • 「計測」--仮説検証のため、ユーザーの購買行動を分析し、反応をしっかりと見る。
  • 「学習」--ユーザーからのフィードバックや分析を行い、仮説を検証して学んだり、新たな仮説を考えたりする。
  • 「再構築」--学習したことを基に、改良や新たな商品開発に活かし、これらのサイクルを繰り返す

これらの手法により、開発者の思い付きや思い込みでコストや時間が割かれることを回避でき、よりユーザーのニーズにマッチした商品に育てていくことが可能です。

短いスパンで開発を繰り返すアジャイルの特長

一方、アジャイルとは、期間を区切り短い範囲で決定、リリース、修正を繰り返す、システムやソフトウェアの開発手法です。直訳すると「俊敏な」や「機敏な」という意味で、スピード感が大切なリーンスタートアップと、とても相性が良い手段です。

アジャイル開発の特長。

  • 【特長1】――短い期間で「計画」→「設計」→「リリース」→「修正」を繰り返す。そのことにより、大まかな計画だけでスピーディに始められるのと、仕様変更や修正にも臨機応変に対応することができる
  • 【特長2】――短い期間で完成形が見られるため、新しいアイディアが沸く
  • 【特長3】――短い期間で繰り返すため、不具合が発生した時も戻る工数が少なく、コストを削減できる
  • 【特長4】――優先度の高い機能から順番に、取り掛かることができる

メディア企業のリーンとアジャイルの対応

「リーン」と「アジャイル」を、メディア企業で考えていきましょう。

メディア企業はこれまで、「リーン」は多く取り入れてきたと私は考えます。出版社の場合、雑誌を創刊する前は必ず増刊で発売をし、読者の反応や市場のニーズを確認していました。テレビ局の場合も、新番組の前は深夜枠や単発特別番組で視聴率を分析してから、修正を加えて新番組を始めることが多いように感じます。コンテンツ製作には莫大なコストが掛かるため、リーンのような発想で方向性や市場を探し、細かいサイクルをまわしてコンテンツを作ってきました。

では、「アジャイル」はどうでしょうか。コンテンツ作りでは機敏性を持ち臨機対応できるメディア企業ですが、アプリやソフトウェア開発となると明らかに機敏性がなく、後手にまわっている印象です。コンテンツ作りは内製化しているが、コンテンツを届ける手段であるシステムの開発チームは内製化していないため、試作品を迅速に作ったり、「修正」→「再リリース」をかんたんに繰り返したりすることができないからでしょう。

この状況を危惧し、実際に行動に移したのが講談社です。講談社は「KODANSHAtech」という子会社を設立し、技術チームをグループ内に内製化し、レガシーメディア企業のDXに迅速に対応していこうと考えています。講談社からはこれから、次々と新しいビジネスがリリースされることが予想されます。

時代の移り変わりが早く、ニーズが多様化していくこれからの時代――。5年後、10年後を見据えて、経営計画を立てたり意思決定したりしなければいけません。その経営計画や意思決定に、メディア各社で明らかな差が出てきました。

【法則41】DX――デジタル技術を駆使しコンテンツ業界を変革する

Key Words
〇DXとIT化の違い
〇DX推進ガイドライン
〇DX成功の5要因

「DX」と「IT化」の違いは、変革か改善か

メディア企業のDXは、避けられない状況です。どのメディア企業も、既存の事業は縮小に向かい、代わりにデジタルを軸とした事業が伸びています。5年後10年後の新しい時代に向けて、各社がDXに取り組み、生き残りをかけています。

DXとは、デジタル技術を活用して、商品やビジネスモデルを変革し、業務そのものや組織を変革することです。Digital Transformation(デジタル・トランスフォーメーション)の略で、デジタルの世界を当たり前にした、企業や業界の再構築が必要になってきます。

IT化との違いは、IT化は現状の業務やビジネスモデルは変えずに、改善・効率化を目指すものであり、組織自体やビジネスモデルを再定義するDXとは大きく異なります。

では、企業内でどのようにDXを推進していけばいいのでしょうか。2018年に経済産業省が策定した「DX推進ガイドライン」では、12のアプローチを提言しています。

  • 「DX推進のための経営のあり方、仕組み」--①経営戦略、ビジョンの提示②経営トップのコミットメント③DX推進のための体制整備④投資等の意志決定のあり方⑤DXにより実現すべきもの:スピーディな変化への対応力
  • 「体制・仕組み」--⑥全社的なITシステムの構築のための体制⑦全社的なITシステムの構築に向けたガバナンス⑧ユーザー企業自らのシステム連携基盤の企画、要件定義⑨事業部門のオーナーシップと要件定義能力
  • 「実行プロセス」--⑩IT資産の分析、評価⑪IT資産の仕分けとプランニング⑫刷新後のITシステム:変化への追従力

DXにより変わり続ける音楽ビジネス業界

メディア業界でのDXの代表例は、音楽ビジネスではないでしょうか。

音楽ビジネスはこれまで、音楽を制作してCDなどのパッケージにして、CDショップで販売していました。それがデジタル技術により、音楽も販売先もデジタルに移行し、パッケージやショップは一気に衰退しました。さらにサブスクリプションサービスも登場し、商品自体もビジネスモデルも変革しました。それに合わせ、業務そのものや組織も再構築され、業界全体が一新されました。

同じようなことが、これから放送業界や新聞業界、出版業界、WEBメディア業界で起こっていくと予想されます。近い将来、各社がDXに真剣に取り組み、成功に導かなければいけません。

DXの成功の鍵は、痛みを伴う社内変革

DXに成功している企業には、どのような共通点があるのでしょうか。大手コンサルティング会社のマッキンゼー社は、2018年のInsightsで、DXの成功要因は5つのカテゴリに分類されるとしています。

  • ①デジタルに精通した適切なリーダーを、各部署に配置する
  • ②将来のために、組織全体でデジタルの才能とスキルを開発する
  • ③継続的な学習やオープンな職場環境など、DXによる新しい働き方を会社が可能にする
  • ④日常の業務ツールをデジタルにアップグレードして、しっかりとサポートする
  • ⑤なぜ変革が必要なのか、会社はどこに向かっているのか、明確に伝える

ここまで進んでいるメディア企業は少ないと思われます。しかし、痛みを伴ってでもここでトランスフォーメーションしなければ、将来、海外のメディア企業に飲み込まれてしまうことは火を見るよりも明らかです。その場しのぎのIT化ではなく、ビジネスモデルを変革するほどのDXを推進していくことが重要です。

【法則42】加速するXRビジネス――技術の組み合わせでコンテンツを進化させる

Key Words
〇VR、AR、MR、SR
〇AIによる顔分析
〇アイトラッキング

XRの市場規模は2023年に1606.5億ドルに

フェイスブック社のoculusのおかげで、XRビジネスが加速度的に盛り上がってきています。今後、コンテンツ業界で最も期待される技術の一つである「XR」を、本稿では取り上げたいと思います。

XRとは、VR、AR、MR、SRなどを代表する、デジタルと現実を掛け合わせた新技術を総称する言葉です。IT専門調査会社IDC Japanが2019年に発表した調査によると、世界のAR/VR関連市場の規模は、2023年には1606.5億ドルに達すると分析しています。

  • 「VR」--仮想現実(Virtual Reality)。コンピュータ上に作られた仮想の世界に、専用のゴーグルを装着し入り込む。すべて仮想で、現実とは別の空間を体験する。
  • 「AR」--拡張現実(Augmented Reality)。現実世界に、CGなどコンピュータで作った画像や情報を重ね合わせ、世界を拡張させる。現実の手前に、仮想世界を重ねる。
  • 「MR」--複合現実(Mixed Reality)。仮想世界と現実世界を融合し、重ね合わせる。現実世界の動作で仮想世界が動いたりと、現実と仮想が融合している。
  • 「SR」--代替現実(Substitutional Reality)。現実の世界を仮想の世界に置き換えて認識させる。現実の世界を江戸時代に変えたり、未来の景色に変えたりする。

他の技術との組み合わせにより可能性は無限大

エンタメコンテンツの世界が、360°広がっている空間--もうワクワクしかしません。 リアルではない世界を体中で体感できるXR技術により、コンテンツ業界は間違いなく大きな恩恵を受ける事でしょう。

  • 音楽。VRで、360°さまざまな角度から、音楽ライブが視聴可能になる。またARで、自分の部屋で好きなアイドルが、ライブをしてくれる。
  • テレビ、映画。ドラマと同じ空間で、物語を体験することができる。
  • 小説。ページをめくるたびに、登場人物と同じ景色、空間が広がる。
  • ラジオ。DJの家で、目の前で話しているような空間を作ることができる。
  • 新聞。記事の内容をVRで映像で見ることもできるし、より詳しいグラフやデータをARで取得することもできる。

XRは、他の新技術と組み合わせることにより、より素晴らしいコンテンツを作ることができます。

  • 「AIによる顔分析」--ARと組み合わせることにより、現実世界の人の顔をすべて変えることができる。また、笑っている人や起こっている人を、瞬時に判別してくれる。
  • 「アイトラッキング」--視線追跡機能を付加したヘッドマウスは、視線により映像を変えたり、また瞬きによりクリックしたりすることができる。
  • 「3Dオーディオ」--周辺空間に音を送信して反響させることにより、より立体的な臨場感あふれるサウンドを作ることができ、VRの没入感を増すことができる。
  • 「ドローン」--ドローンと360°カメラによる空撮により、人が入れない場所などさまざまな世界のXRコンテンツを作ることができる。

これからどんどんと新しい技術や進化した技術が登場し、間違いなく盛り上がりを見せるXRビジネス市場。コンテンツの表現力を何倍にもアップさせてくれる新技術ですので、これからも注目していきたいと思います。

(以下、第16回に続く)

メディアのイノベーションを生む50の法則

第1回:メディアの変遷と未来
第2回:イノベーション理論の歴史
第3回:「左脳」×「普遍性」
第4回:「右脳」×「普遍性」
第5回:「左脳」×「時代性」
第7回:その他の領域 part1
第8回:「左脳」×「普遍性」 part2
第9回:「右脳」×「普遍性」 part2

第10回:「左脳」×「時代性」 part2
第11回:「右脳」×「時代性」 part2
第12回:その他の領域 part2
第13回:「左脳」×「普遍性」 part3
第14回:「右脳」×「普遍性」 part3
第15回:「左脳」×「時代性」 part3
第16回:「右脳」×「時代性」 part3(11/23ごろ公開)
第17回:その他の領域 part3(11/30ごろ公開)

《出村大進》

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出村大進

株式会社小学館マーケティング局。 毎月開催するメディア・マスコミ業界中心の勉強会&交流会「一冊会」を主催。 早稲田大学大学院経営管理研究科卒業。石川県生まれ。

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